[Houdini] Vellum Tetrahedral Stretch を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Tetrahedral Stretch
各四面体は、指定した剛性に応じて伸びや捻じれを除去することで四面体をAs-Rigid-As-Possible(ARAP:可能な限り硬く)に維持する拘束に変換されます。 Preserve Volume が有効になっている場合、 Tetrahedral Volume 拘束の動作方法と同様に、この拘束は、さらに非常に強い内部剛性を使いつつ、指定した Damping Ratio を使って体積の維持を試みます。
今回は Shelf ツールを参考に Preserve Volume は切ってあります
パラメータとしては TetraHedral Stretch の Stretch Stiffness を比較対象にしています
まとめ
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[Houdini] Vellum Cloth の Stretch Type を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Triangle Stretch
各三角形は、指定した剛性に応じて伸びや捻じれを除去することで三角形をAs-Rigid-As-Possible(ARAP:可能な限り硬く)に維持する拘束に変換されます。
Triangle Stretch 拘束も三角形を元の形状に戻そうとします。 この拘束は、布用途のオプションで、より滑らかなルックが得られます。 シェルフツールを使用する時は Distance Along Edges がまだデフォルトになっていますが、Vellum Constraintsノードの Constraint Type ドロップダウンメニューから Triangle Stretch に変更することができます。
とあったので、 Cloth + Triangle Stretch で比較してみました
どちらも最終的には似たようなシルエットになりますが、
途中のシミュレーション結果が異なるようです
まとめ
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[Houdini] Vellum の Strutsを比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Struts
各ポイントが、自身のピースのメンバーで真っ直ぐな見通し線の方向にある反対側のポイントを検索します。 Struts(支柱)は、各ポイントとそのポイントの間にDistance拘束を構築します。 これは、完全にFEMによる解法を使わずに、オブジェクトの剛性と体積を表現した内部支柱のような、たくさんの楊枝を構築します。
Struts の Stiffness を比較対象にしたのですが、
単純な Sphere だと、変化がわかるパラメータ幅が狭めかもです
(今回は 0.01 ~ 1.0)
まとめ
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[Houdini] Vellum の Glue (DOP) を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
普通の Vellum Glue はこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Glue
各ポイントが、自身のピースのメンバーでない隣接ポイントを検索します。 これは、各ポイントをその隣接に維持させるDistance拘束を構築します。 これは、プロキシミティ(近接度)で自動的にポイント間を接着させるシステムを構築する時、特に分離を結合させる時に役立ちます。
Vellum Solver 内で Vellum Glue を使っています
これにより、シミュレーション中に glue させることができます
まとめ
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[Houdini] Vellum の Weld Points を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Weld Points
これ自体は拘束ではありませんが、weldアトリビュートを編集して、計算用にポイントを論理的に単一ポイントに結合します。 しかし、それらのポイントは独立したポイントの状態のままです。 さらに、これは、論理的に結合されたエッジの箇所にBend拘束を構築して、その結果を一枚の平坦なピースのように作用させることができます。 Vellum Post Process SOPは、シミュレーション後のそれらのWeld頂点を、レンダリングでジオメトリが繋がっているように見えるように繋ぎ直すことができます。
説明にもあるように Weld Points は論理的に単一 point として結合されます
実際に結合して単一 point にするには Vellum Post Process の
Apply Welds を有効にするとよさそうです
今回の場合は、
- Vellum Solver: 313points
- Vellum Post Process (Apply Welds): 192 points
になっていました
まとめ
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[Houdini] Vellum の Tetrahedral Volume を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Tetrahedral Volume
各四面体を、その四面体の体積を維持する拘束に変換します。
Note
これは、シアー(傾斜)またはストレッチ(伸縮)の拘束を含んでいません。 適切なソフトボディを作成するには、さらにDistance拘束を追加する必要があります。
ドキュメントにあるように Distance 拘束も追加しています
今回は Distance の Stiffness と Tetrahedral Volume の Stiffness を比較しています
distance 拘束が見てわかりやすいかなと
tet volume stiffness が大きくなるほど、
伸ばしたときのディテールが減っているように見えます
まとめ
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[Houdini] Vellum の strings を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
ちょっと改修してます
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
String
処理の軽いヘアー拘束を生成します。 この拘束は、エッジ上の距離とエッジ間の角度を維持します。 しかし、捻じれ拘束がないので、エッジが自由にスピンしてしまいます。
そういえばちゃんとパラメータを grid に並べたいな...と思って、
ImageMagick に tile パラメータを指定して見やすくなりました
String は Hair のときとは違い、捻れていないのが分かります
捻れないのでこっちのほうが紐っぽくみえますね
まとめ
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