【Unity】結局LinearとGammaどっちにしたらいいのかを考えてみた
はじめに
Unityを使っていると無意識のうちにColor SpaceをLinearにすることが多かったですが 「なんで?」とふと思ったのでドキュメントと自分の解釈を合わせて書いておこうと思います
間違ってたら教えて下さい
以前の記事で色についてちょっと勉強したことがあるので、
そんなに外れてはいないはず…
2020/07/10 現在の話です
ここを参考に話を進めます
以降、Unityにおけるリニア色空間は Linear、ガンマ色空間は Gamma 表記にします
結論
よっぽど古い端末、Unityだけで描画周りが完結しないみたいな制約がない限り、
""9割くらいはLinearにしておいたほうが安牌""っぽい
です
LinearとGamma ってなに
ここはUnityに限らずの話です
簡単に言えば、人間の目に見えやすくする補正をかけるのをガンマ補正と呼びます
(だいぶガバガバな説明です)
詳しく知りたいかたはこちらをどうぞ
Unityにおけるガンマ値は体感約2.2辺りで固定なので sRGB想定なんだと思います
P3とかどうなるんだ…という話はあるので厳密にはGammaよりsRGB( or Gamma(sRGB) etc... )の方が表記としては正しそうだなと思ってます
ガンマ値自体も約2.2固定ではないので…
Texture
特に意識せずPhotoShopなどで作成するとsRGBになると思います
なのでUnityで言うところのGamma Textureに当たります
余談
マスクとして作るTextureやPattern Texture、LUTなどはLinearにしたほうがキレイに出ると思います
厳密にやるならPhotoShop等で作業した後にLinearでTexture書き出しをしたほうがよさそうですが、大体はsRGBで作ってゲームエンジン上でsRGBのチェックボックスを外す でよさそうです
Shader
テクスチャはガンマ色空間に保存される傾向がありますが、シェーダーはリニア色空間を前提としています。
なので、Gammaで使っているときに「なんか色が思ったより暗い」というのは Shader側が Gamma Texture を Linear Texture のように扱おうとしてしまっているのが原因だと思われます
じゃあLinearにするとどうなるのか というと
リニアカラー空間を使用するとき、すべてのマテリアルカラープロパティーは sRGB カラーで提供されます。しかし、シェーダーに渡されるときにリニアの値に変換されます。
のでユーザーから見ればLinearにしただけで治るケースが多いです
じゃあ Gammaで正しく使うにはどうするの という話ですが、
Color Space: Gamma モードで sRGB サンプリングを回避するよう設定できます。これを行うには、テクスチャの Inspector ウインドウ の sRGB (Color Texture) チェックボックスを無効にします。
なので使う側に一手間いる ということですね
「わかんないけどなんかsRGBのチェックを外すと治る」みたいなケースは
「デフォルト(Gamma)で使っており、Gammaが考慮されていないShaderを使っているため」が大体だと思われます
余談
Shader側でGamma想定のTextureがほしいときの対応もあるにはあるっぽい…?
[Gamma] - Float/Vector プロパティーが UI で sRGB 値で指定されており (色とまったく同じ)、使用するカラースペースに応じて変換が必要な可能性があることを示しています。詳しくは、Cg/HLSL でシェーダープロパティーを参照するを参照してください。
Textureも実質(?) Vectorなので効きそうな気もしますが未確認です
2020/07/10 21:30 追記
とても参考になる記事を見つけたので貼っておきます
自分でShaderを書いて対応する場合は参考になると思います
対応端末
これじゃあGamma辞めればいいじゃん!!という話になりますが、現実はそうもいかないケースがあります
プラットフォームの中には、ハードウェアがガンマ形式しかサポートしていないものもあります
まあこのご時世さすがに…そろそろ…ないでしょ…という気持ちはありますが…
特にAndroid端末は遭遇しがちだったりしますので各々のProjectで要確認ですね
まとめ
UnityにおけるLinearはGammaからのスムーズな移行を実現するためにこういった仕様になってるのかな~と思いました
実際ちゃんとカラーワークフローまで考慮して開発するケースはゴリゴリの映像作品とかになると思うのでそこまでちゃんとした知識はなくてもなんとかなると思います!
なにかあればTwitterの方にご連絡ください~
【Unity】BlenderからUnityにFBXを持ってくるときに気をつけること
まとめ
はちゃめちゃに簡単なので !EXPERIMENTAL! Apply Transform にチェックを入れて書き出して欲しい。するといろんな人が幸せになります という話です
2020/02/23 現在での方法です 仕様が変わるかもしれません
Blender 2.79以前
Blender 2.8以降
検証環境
Unity 2017.4.28f1
Unity 2018.4.14f1
簡単な説明
ぱっと見 異常なくFBXが作成できているように思います
ですが、Unityが変に気を利かせて問題なく見えてしまっている というのが実情です よく見るとTransformの値が初期値ではない値が入っています
これが原因で様々な不具合が発生しやすくなります…
Boothでのモデル販売やVRChatで使うためにBlenderを使う人が増えてきたように思うので、
- Rotationの X が -90 になっていないか
- Scale が100倍になっていないか ( こっちのほうがやばい )
を確認するようにしましょう!
せっかくならキレイなデータになってるほうがよいので!
ちなみに最新のBlender 2.82 ではこの操作をしなくても Transform の値がキレイになってました
わ~い~!!
この件は典樹さんに教えていただきました ありがとうございます! twitter.com
告知
最近はこれのお手伝いをしています おたのしみに~
バーチャルマーケット4にて、
— モグモ (@m_o_g_m_o_g_555) 2020年1月16日
モリオン航空(KEMONO FABRIC)・典樹で「YOYOGI MORI」を結成します!
亜人種たちの最新ファッションカルチャーを発信していきます。何卒!
参加メンバー@m_o_g_m_o_g_555@morion_airline@draw4401@mututuke@shop_0761@clubnemos#vket #Vケット pic.twitter.com/J9GDTPKeec
【UE4】FilmicTonemapperを打ち消してみた
はじめに
以前 こういうものをつくりました
リポジトリはこちら
今回のも追加済みです
このイベント登壇後、いろいろ作り込んだり整理していたんですが、
Textureの色がそのままでない!!!!!
この話はこの辺でも触れられています
そこでこのスライドをみました
これだ~~~~ これをちゃんとやればテクスチャの色が出る~~~
ということでやりました。 エンジン改造をしてしまうとごく少数の人しか使えないので、 Customノードで全部コードを書きました。
UE4.22 です。
コード
上記スライドの
return FilmToneMapInverse(col);
を以下に差し替えてください。
もしくは上記リポジトリの下記Material Functionを AssetAction→Migrate 等で導入してください。(依存するのはMPC_tToonのみ)
tToon/MF_InverseTonemap.uasset at master · shop-0761/tToon · GitHub
解説
ながいので省略します 気が向いたらやります
精度的にはこのくらいいけます
UE4のToneMapper おそらく色空間の変換誤差と桁落ちやどこかで丸められている分 若干誤差があるけどほぼ打ち消せるようになった #UE4Study pic.twitter.com/RnaoogQtpT
— てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱 (@shop_0761) October 14, 2019
これは
- Color_checker テクスチャ(Texture_Color)
- Viewportで打ち消し処理を入れてunlit表示したもの(Viewport_Color)
とを比較した結果です
適当なマテリアルを作ってスポイトで色を取っています
PostProcessVolumeのこれらの値を定数ではなく変数で式を組み立てたので
ここを編集しても変更に耐えうるとおもいます(未検証)
補足
色空間の変換や桁落ち、Tonemapper内で max(0,a) による負の値の欠損 などにより、一部誤差が発生しています
エンジン側のコードが変わらないと対応が難しいかも?
まあぼちぼち合っていますが…
2019/10/20 追記
現在 こちらの動画のように PostProcess のFilm Parameter を変更すると一部描画が乱れます
これは逆関数を作成した際に分母に0が来る場面があったり、少数での割り算が発生したりしやすくなっています
すぐ治らなさそう というとこまで分かったのでここに書いておきます
コピペで組んでみました。
— はるべえ (@ruyo_h) October 15, 2019
私の検証手順が悪いかもですが…
パラメータによって稀に色が飛ぶ箇所が 一部誤差 のあたりでしょうかね?
デフォルトパラメータでは良い感じでした! 凄い! pic.twitter.com/uYUXPJmWYV
まぁ本来のACESにないパラメータを追加したUE側の検証不足な気もしますが
まとめ
難しい話をするよりコピペで使えるほうが便利かなとおもって説明を省きました
ここまでくるのに2ヶ月くらいかかったのですがようやく次にすすめるのでうれしい~~ というかんじです
【Unity】Fragment Shader と Surface Shader を一緒につかってみた【Shader】
引っ越しました。インターネットがありません。
うるせ〜〜〜〜 ダウンロードしまくるぞ〜〜(レンタル2日目) pic.twitter.com/gQdXrr079Q
— てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕 (@shop_0761) February 11, 2019
はじめに
凹みさんの記事が読めればできます。 おわり。
この記事は先述の凹みさんの記事からいくつか抜粋して、簡略化したもの です。
簡易版というか最低限のコードを描くと、最終的にはこうなります。
手前が fragment shader, 奥が surface shader(デフォルト) だいたいそろった pic.twitter.com/gGCcl98ojF
— てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕 (@shop_0761) 2019年1月27日
そもそもなんで
Unity で使えるShaderはいろいろありますが、よく使うのは
あたりだとおもいます。 で、これらを使うときには
- Vertex + Surface
- Vertex + Fragment
のペアで使うのが一般的だと思います。というかこれしか出来ない と思っていました。 ですが、ふと
Vertex + Fragment + Surface
はできないのかな と思っていろいろ調べて、先程の凹みさんの記事をよんでいたらできることがわかったので、かいておこうかなとおもいます。
今回は Shaderとは? みたいな説明は省略します。いろいろ良い記事があるので、そちらを参照ください。
コード
先にコードをはります。
とこのように Surface, Vertex, Fragment がならんでおります。
簡単なせつめい
まず見通しをよくするためにForward Baseしか計算していません
Surfaceは人類がShaderを書く時に楽ができるようにしてくれている やつなので、「内部的にはfragmentに展開している」 と考えればそんなに難しくないかな とおもいます。
Vertex
Vertexは普段とほとんどやることはほぼ変わらないので、よいかとおもいます。
ただUNITY_TRANSFER_LIGHTINGがちょっとよくわからなかったので、だれか教えて…
surface
Fragmentに行く前に、surfaceを見ておきましょう
といってもStandard Surfaceと同じなので、ここは問題ないかなとおもいます
fragment
さて、今回の見どころはここです
ざっくり流れを説明すると
- Surface用の初期化と設定
- Surf関数を呼ぶ
- Lightの減衰 atten を取得
- GIの初期化と設定
- Standard用Lightningの計算
という感じです。こんなことができるんだ…
ほぼお作法みたいな感じな気がしますが。
Surfaceの関数だけ使いたいなら、上二つまででよいです。
せっかくならGIも と思って書いてあります。
これのいいところ
fragment で surface の展開ができる ということは、
- 手元で書いてるのは fragment だけど、みつけたsample は surface だった
- Unity GI を自前で計算できる
あたりかな…
GIを自前計算するときにsurfaceで使ってる情報が必要になってくるのでsurface周りの処理は省略はできなさそう。
個人的には冒頭の凹みさんの記事にある
機能単位(ライトマップ、リアルタイムGI、ライトプローブ、リフレクションプローブなど)を把握していれば、どこで何が行われているのか、ということを理解できるのではないでしょうか。これを理解するだけでも、自分の好みの絵作りをしたいときに役に立つよう使うことは可能だと思います。ということを示せるよう、どこかでトゥーンシェーディングに PBR の結果をブレンディングする内容を書いてみたいと思っています。
の
トゥーンシェーディングに PBR の結果をブレンディングする
にべんりかなぁ とおもいました。そのきっかけになれば〜
まとめ
SurfaceはFragment内で展開できる
トゥーンシェーダーにPBRの結果を混ぜられそう
なにかあれば Twitterで〜
引っ越し祝いも待ってます💕
てんちょーがお引越ししたので、お祝いしてくれるとえりもうれしいです💕https://t.co/V3ywYc1hu7
— てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕 (@shop_0761) February 10, 2019
【Unity】既存のEditor拡張を乗っ取って自分のEditor拡張を使う【Editor拡張】
はじめに
いろいろなアセットを使っていると便利なことにEditor拡張がついてきて使いやすい!!
けど、個人的にもうちょい足したい…が手を入れるとアセットの更新があったときに毎回マージするのはしんどい…
Editor拡張の拡張って書けるのかな
— てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕 (@shop_0761) February 4, 2019
Editor拡張の拡張は出来なかったんですが、乗っ取ることはできたので今回はその話をします。
やりかた
Editor拡張を用意する
なんか書きます。
using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { [HideInInspector] public string str = "こんにちは"; public void Message() { Debug.Log("メッセージだよ: " + str); } }
using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(Test))] public class TestEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); var test = target as Test; if (GUILayout.Button("メッセージをよむ")) { test.Message(); } } }
ボタンが出るようになるので、押すとログが出ます。
上書きしたいEditor拡張を書く
今回のメインはここ。とっても邪法です。
以下は推測です。
- [CustomEditor(typeof(Hogehoge))] のtypeof で指定したクラスには一つのEditor拡張しか使えない
- Editor拡張用のクラスを探すのは辞書順
だと思われます。これを逆手に取ります。
今回の場合は 辞書順にソートしたとき、 TestEditor.cs より早い名前にしてあげれば良さそうです。一文字削ってTestEdito.cs でもよいです。
using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(Test))] public class TestEdito : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); var test = target as Test; if (GUILayout.Button("メッセージをよむぞ")) { test.Message(); } } }
できた~~~~~~~
拡張メソッドを書く
まあこれだとpublicな関数がたたけるくらいで、はい なるほど ってなって終わりなんですが
拡張メソッドも一緒に使うと便利です。
using UnityEngine; public static class TestExtension { public static void MessageExtention(this Test test) { test.str = "やあ " + test.str; Debug.Log("おりゃ 上書きしてあるぞい!: " + test.str); } }
そして、上書きしたほうのEditor拡張である TestEdito.csには
using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(Test))] public class TestEdito : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); var test = target as Test; if (GUILayout.Button("メッセージをよむぞ")) { test.MessageExtention(); //拡張メソッド } } }
ということができます。
まとめ
なるべくよそのアセットには手を入れたくないけど、便利につかいたい…もうちょいEditor拡張したい…
ときに便利です。Editor拡張を _.cs とかにされたらどうするんだろ…
だれが使うんだろ。おわり。
【VRM】キャラクター以外のVRMのつくりかた
はじめに
VRoid Hub やら THE SEED ONLINE、 VRM コンソーシアムなどいろいろでてきました。
そんな中以前、ふと試したら思いの外上手くいったVRMのハックです。 意外とすでにあるVRM対応アプリで読み込めたりします。
あわよくばこういうのに無理やり使えるのでは…??? とおもったり
VRMのBIM版が欲しいんだよなw
— 中村 薫 (@kaorun55) December 21, 2018
今回試したもの
Candy Rock Star のステージをVRM化しました。
ちゃんと他のVRM対応ツールでも読み込めます。
VDRAW
Virtual Motion Capture
やりかた
とてもかんたんです。ようはUnityでHumanoidになれば何でもいい。 VRM化するところは省略します。他を参考にしてください。
DCCツールで骨を入れる
今回はBlenderにいれました。
で、Blenderの Rigifyで人型のボーンをいれます。 ここが参考になりました。
うごいた~~~
UnityにいれてHumanoidにする。
GenericからHumanoidにして、Configure みてみると
ちゃんときてる~~(あたりまえ)(虚無の人がいることになってる)
よくみると怒られています。
うるせ~~!!!!!
知らね~~~~~!!!!
Enforce T p
をして黙らせます。
これで無事VRMとして書き出すことができます。よかったね!!!!!
さいごに
ちゃんとウェイトやBlendShapeを作ってあげれば、 手を振るとライトが回ったり、 LipSyncがスピーカーのエフェクトと同期させたりなんてこともできるかなと思います。
VRMは人型キャラクターだけ!と思われがちですが、 その辺の草とか石にもなれます。自分のほしい体を手に入れよう!
こういうことをしてVRoid Hubに上げて、SHOWROOM V と連携すれば 「学芸会の木」として配信ができるかも??? (ライセンスには気をつけてね)
参考
横断歩道になりたかった
【Unity】SteamVR Plugin 2.0の入力方法を調べてみた
はじめに
少し前に正式版になったSteamVR Plugin 2.0 ですが、ベータ版のころ なんとかの男 に
「Steam VR Plugin 2.0 は入力周りがめっちゃ楽になるから移行しようぜ!!」
と言われて、ホイホイ乗り換えたのですが Steam VR Input周りでハマって見なかったことにしました。
けど正式版になったので、使ってみた というお話です。
現状だと、TsubokuLab の
3台目以降のViveコントローラーのボタン押下が取得できない
が解決できるかもしれません。たぶん。おそらく。(未検証)
というのも旧版のSteam VR Pluginのときに Trackerを繋いだ瞬間、コントローラーの入力が全く取れなくなる という現象に遭遇しましたが(正式版2.0でも遭遇した)、
Steam VR Plugin 2.0 にした際に Steam VR のご機嫌と Unityのご機嫌を伺いながらやれば解決しました。
ここ最近のSteam VR わからんなんも…
#SteamVR Plugin 2.0 にしても #ViveTracker をつないだら急にInputが全滅する図 #Unity pic.twitter.com/7YcFyMmcDP
— てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕 (@shop_0761) 2018年10月6日
導入とか
こちらが参考になるかと思いますので、今回は省略します。
ただ、SteamVRとSteamVR_Inputのフォルダの場所はAssets以下のほうが安心かもしれません…(InputのGenerateのときに永遠に終わらなかったことがある)(ベータの話)(治ってるかもしれない)
更新に伴う問題点
Trackerが変な方向に回ってる
最近のTrackerを体につけることが流行っているせいか、SteamVR側の仕様変更により 弊害がゴロゴロでてきています。(IKinemaとか)
#SteamVR 最新の安定版 Orion Trackerがほんとにずれてるやんけ!!! #Orion #IKINEMA pic.twitter.com/LjXNrYxkxt
— てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕 (@shop_0761) 2018年10月10日
解決方法
TrackerのSettingsにLeft FootやWaistがあるのでIKのターゲットにしたい人が増えたんだなぁという気がします。
コントローラーの入力が取れない
Trackerを繋ぐと入力がこなくなったりします。 ここはコントローラー2つペアリングしてからTrackerを繋ぐと治ったりします。おまじない。
他に考えられるのはSteamVR Inputで作ったActionsがちゃんとbindされていないとか。
そもそも入力のとり方がわからない
これさ…ドキュメントがなさすぎるんよ…
ということで、UniRxのMessageBrokerを使った便利クラスをちょっと書いてみたのでよければどうぞ
SteamVR_Input_LiveWindow.cs をほぼコピペです。ここが一番まともかなとおもって…
サンプルのとこをコメントアウトして試すとLogが出る…はず…
一緒に Window → Steam VR Input Live View も見ておくと心に優しい。
参考
Tips
コントローラーしかペアリングしてないのにSteam VR Input Live View が真っ赤になる
トラッキングされてないと入力もこない ようです。 面倒がらずにセンサーから見えるとこに移動しましょう。
それでもだめな場合は、おとなしくSteam VRとUnityを再起動しましょう。
Steam VR 起動→ コントローラーペアリング → Unity 起動
の順がよい気がします。
ビルドすると入力がこない
EditorとビルドではBinding設定が異なる 気がします(めんどいのであまり検証してない)
密かにBinding UIの下の方にあるReplace Default Bindingでなんとかなるかも…しれない
そもそもこのBindingがPCごと?アカウントごと? に紐付いているようで、 この設定がうまくいかない場合 毎回PC OR アカウントごとに Bindingし直し が発生します。
ということは ビルド配布がほぼ無理 きがします(ビルドもらったユーザーがBindingしなおしはしんどすぎる
方法がわかったら誰か教えて…
--2018/11/08 追記-- Save Personal Binding をするときにちゃんと ファイル名をつける といける…かもしれない --追記おわり--
Steam VR Input のGenerate が終わらない
進捗バーが最後のほうまできたけど、なぜか終わらない…ということがあります。
が、無理やり中止しても動くときもあります。試してみましょう。
あとUnityはアクティブにしてないと処理が進まないようです。なんだこれ。
ひょっとしたら Trackerの設定を Disabledにすると入力がとれない?
怖くて検証するのを辞めたんですが、先程の参考記事にあった
「Manage Vive Trackers」ボタンで全てのtracker設定をdisableにしてください。
をすると…入力が何もこなくなるかもしれない…こわい…もうやだ…Cameraとかにしとこ…
ちなみにOrionのためにTrackerをたくさん繋ぐとManage Vive Trackers で左端のTrackerが見切れることがあります。
ブラウザでも一応みれるんですが、左端が見切れてしまう…
対処方法としては4Kモニタとかでブラウザ全画面表示するとみえました(解決にならない)
--2018/10/15 追記-- Ctrl + マウスホイール?でブラウザの拡大率を調整すればみえます()
オフライン環境
オフライン環境下で動かしたいことがあるかもしれません。もしくはSteamへのログインが面倒でしてないときがあったりします。
このままいくと「Steam VRがDisableだよ!!」みたいのがBinding UIのところにでます。
ので大人しくログインしましょう…ネット環境必須…っぽい…
--追記おわり--
まとめ
Steam VR への信仰心が高いとおまじないが効いてくるのでがんばりましょう。 Unity わからんなんも…
なにかあれば Twitterできいてください twitter.com
UE4使いの人が「まだSteamVRプラグインで消耗してるの?」とか煽ってくるんですが、どうすればいいですか
— こりんVR (@korinVR) 2018年10月7日
ホントそれ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! UE4 つかお!!!!!!!!!!!!!!
おわり