[Houdini] Vellum の Hair を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Hair
エッジ上の距離とエッジ間の屈曲で構成された拘束を生成します。 この屈曲には、エッジの捻じれも含まれるので、Torsion(ねじり力)効果を出すことができます。
Shelf Tool もあります
今回は Bend Stiffness と Stretch Stiffness をパラメータにしています
作りたいものにもよりますが、
- BendStiffness <= 1e-06
- Stretch stiffness >= 0.01
あたりが個人的にはキレイに見えました
まとめ
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[Houdini] Vellum の Bend Across Triangles Stiffness を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Bend Across Triangles
三角形の各ペア(入力が四角形以上であれば、暗黙的な三角形のペア)がその2つの三角形間の初期の二面角を維持する拘束を生成します。
これ単体で使うことは厳しいと思います
そのため、今回は distance along edges を1つ前にかませています
これにより荒ぶることを防いでいます
まとめ
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[Houdini] Vellum の Distance Along Edges Stretch Stiffness を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Distance Along Edges
表示ジオメトリ内の各エッジを、そのエッジ長を維持するDistance拘束に変換します。
普通にノードを作ると、最初に設定されている Constraint Type です
これ単体で使うことはあまりないかもですが...
まとめ
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[Houdini] Vellum の Shape Match Stretch Stiffness を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Shape Match
Define Pieces パラメータによって決定された各ピースに対して、ポイントを元々の(静止)形状まで引っ張り戻す拘束を作成します。 この拘束を使用することで、例えばCloth拘束などの既存拘束に剛性を足したり、この拘束自体で他のVellumジオメトリと相互作用できるほぼ剛体のオブジェクトを作成することができます。Tip
Shape Match拘束は、通常では Mass を Calculate Uniform に設定し、整合性の取れたサイズのジオメトリで非常に上手く動作します。 この類のジオメトリを生成したいのであれば、Remesh SOPを使用すると良いでしょう。Tip
この拘束タイプを使用した効果的なワークフローは、シミュレーション出力に対してExtract Transform SOPを使用してピース毎に向きを持ったポイントを生成してから、 Transform Pieces SOPを使用してオリジナルのレンダージオメトリをそれらのポイントまでトランスフォームさせることです。 このワークフローだと、拘束がコリジョンポイントまたはピンにおいて剛性の維持に失敗した際の何かしらの小さな変形が起きるのを回避することもできます。
ポイントはこれです
この拘束自体で他のVellumジオメトリと相互作用できるほぼ剛体のオブジェクトを作成することができます
いままで Vellum のシミュレーション結果を 他のDOPと組み合わせるのが
大変だったんですが、Shape Match で形状維持できるようになったので、
実質剛体として Vellum のシュミレーションに適用できます
また、今回のように Stretch Stiffness を調整して硬さも調整できるのがべんりです
まとめ
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[Houdini] Vellum の Glue Stretch Stiffness を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Glue
各ポイントが、自身のピースのメンバーでない隣接ポイントを検索します。 これは、各ポイントをその隣接に維持させるDistance拘束を構築します。 これは、プロキシミティ(近接度)で自動的にポイント間を接着させるシステムを構築する時、特に分離を結合させる時に役立ちます。
Glue をどれくらい強力にするか が Glue の Stretch Stiffness にあたりそうです
値が小さいほどほぼ反応せず、1.0 周辺で値を探すのがよさそうです
今回はこちらを参考にしています
まとめ
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[Houdini] Vellum の Balloon Rest Length Scale を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Pressure
Define Pieces パラメータによって決定された各ピースに元々の体積を記録し、その体積を維持する(多くのポイントで定義された)拘束を構築します。 この拘束は全体的に適用されるので、風船のように1箇所を圧搾すると他の箇所が膨張します。 pressurescalePointアトリビュートを使用することで、ポイント毎に圧力拘束の効果をスケールさせることができます。 このアトリビュートを使用すれば面白い膨張効果を表現することができますが、例えばピン留めされていない風船のpressurescaleが片側だけほぼゼロになっていた場合だと不均衡なフォースを発生してしまうので注意して使用してください。
今回は preset として用意されている Vellum Configure Balloon を使っています
Balloon の肝となる Rest Length Scale は、元のサイズからどのくらい Scale するか
という意味合いで使用することができます
特定のフレームから Rest Length Scale を大きくするといった使い方をよく見ます
まとめ
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[Houdini] Vellum の Stitch Points Slide Rate を比較してみた
概要
こちらで用意したものを使って比較してみようと思います
今回のサンプルファイルはこちら
環境
OS: Windows 10
Houdini: 19.5.435
内容
実際に出来た動画がこちら
Stitch Points
Distance拘束を使って同じジオメトリ内のポイントを縫合します。 これらのポイントは、実際には幾何学的に繋がっている必要はありません。 これは、ジャケットを閉じた状態に維持したり、ポケットがひらひらしないようにするのに役立ちます。
Stitch Points も Attach To Geometry と似たようなことができます
ちょっと設定方法が異なるので、注意してください (ハマりました)
Vellum Drape と組み合わせて使うことが多いかもです
今回はこちらにあるように、面を滑るようにしてみました
Vellum Solver に Sliding Method のパラメータもあります
DOP で使う場合も同様に Vellum Solver にあります
まとめ
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