てんちょーの技術日誌

自分がつまづいたこととかメモ

【UE4】 UE4上で簡単なアニメーションを1から作ってみた

はじめに

ぷちコンで作ったもろもろ紹介編3です

元記事

shop-0761.hatenablog.com

既存のアニメーションに加算していく記事は見かけたので、今回は1から作ったのでまとめてみたいと思います。

作り方

SkeltalMeshをダブルクリックとかしてCreateAsset→CreateAnimation→FromReferencePoseします。(FromCurrentPoseでもいいと思います

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適当なところに保存します。

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すると1フレームだけのアニメーションファイルが出来ます。

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これじゃ使いにくいので、下のバーを右クリックしてフレームを追加します。今は1フレームしかないのでInsertしようがAppendしようが変わらないと思います。

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で、設定したいボーンを選択して、上のKeyを押すとトラックを追加できます。

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後は加算アニメーションと同じ要領で作れると思います。試しに頭をぐるぐる回すものをつくりました。

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参考

pafuhana1213.hatenablog.com

まとめ

このくらいの簡単なアニメーションならいいのですが、複雑なものまで…となると正直使いやすいかと言われると微妙です。どんどん改良されて使いやすくなるといいですね。

【UE4】ぷちコンで作ったAIとEQSのお話

はじめに

ぷちコンで作ったもろもろ紹介編2です

元記事

shop-0761.hatenablog.com

今回のテーマがAIだったので作ってみました。簡単な概要とかは極本23章(P395-)などを参照するかといいと思います。

AIやビヘイビアツリーに関する情報が少ないのでちょっと苦労しましたw

AI トロン編

全体はこんな感じ

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やや複雑に見えますがやってることは大きく分けて、移動するか、装備を使うか、の2種類です。

移動するほう

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  1. TargetLocationを見つける
  2. 移動する
  3. 条件によってはその場で一回転する
  4. 待つ

といった感じです。

移動に関してはこちらを見てください。

shop-0761.hatenablog.com

回転するのは、SetActorRotationを使って1回転させようとすると荒ぶってしまったのでRotatingMovementを使っています。

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RotatingRateを(0,0,180)にしてあるので2sだけdelayしてます。すると大体でいいなら1回転します。

で、装備を使う方はこちら

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他の装備を使うところもほぼ同じ作りなので写真は割愛します。

処理の流れとしては

  1. LineTraceでHitしたActorのタグを取得
  2. そのタグによって分岐
  3. 現在のトロンの装備によって装備切り替え
  4. その装備のアクションを実行(BPInterfaceで実装した)

となってます。

ビヘイビアツリーではif文にあたりそうな処理が見当たらなかったのでBlackboardBasedConditionでEqualとNotEqualの2つを作って分岐させてます。

ConditionalLoopは設定した条件である限りループできるので装備のタグがCannonでない間はループし続けます。 そして、その装備をまだ持っていない可能性もあるのでTimeLimitで設定した時間だけループさせて、時間が来たら処理を中断させてます。

ほんとはタグを使ったswitch文的なのが表現出来ればよかったんですが、ビヘイビアツリーはそういう使い方ではないのでやや冗長な感じになってしまっている感はあります。

そしてなぜBPみたいにコメント出来ればいいのに…(そのノードに関するコメントしか書けない

最後にこれ

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ChangeSightをしている間はトロンは動きません。ここでBoolをセットしてます。

これAIを単純に止めるだけで良いのであれば、こちらを参照してください。

qiita.com

でも今回はどっちかというとポーズ処理なので、完全に止めてしまうとまずいわけで…

C++にはIsPaused()があるのでこちらを使っても良いかなと思ったんですが、今回はやめました。

AI ボス編

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流れとしては

  1. EQSを使って良さそうな移動先を見つける
  2. LocationとRotationを生成する
  3. 時々攻撃したり、ワープしたりする

です。EQSはこちらにチュートリアルがあります。実装した時はまだまだ不安定な時があったので思うように動かなかったりしました。

docs.unrealengine.com

今回使ったEQSはこれ

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というような感じでScoreを設定して、場所を探っていけます。ほんとはもっといい感じにしたかったんですが、EQSのTraceが上手く使えなかったので断念しました…

まとめ

と、書いてみると意外と大したことない感じの中身でもそれっぽく動いてくれるので便利です。ただ使用例とかが少ないのでいまいちイメージが掴めないってのが現状な気がします。 ぜひ一度作ってみて、こんな処理してるよみたいなのが見たいので挑戦してみてください。

【UE4】AnimationStateの遷移通知を取得してみた

はじめに

今再生してるアニメーションってどうやって取得するんだろ…と思っていろいろ見てたら発見したので、書いておきます

今回扱うのはこれ

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AnimNotify

アニメーション自体に通知を追加するのが一般的な気がします。

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けど、これってそのアニメーションでの状態をトリガーにするのであって これを使って再生開始とか再生終わりを設定するのって結構手間な気がします。

そこで発見したのがこれ

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これはトロンとカノのボスのAnimBPなんですが、各Stateを選択すると 図で言う右下のところにAnimationStateってのがあります。

ここに設定したCustomBluePrintEventを使って通知できるみたいです。

今回はすでにイベント名を入れてありますが、何も入ってない状態だとNoneになってます。

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で、ここで設定したイベントはそのAnimBPのEventGraphで呼べます。

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で通知できるのは3パターンあって

  • EnteredStateEvent そのStateに入ったとき(再生開始)
  • LeftStateEvent そのStateを離れるとき(再生終了)
  • FullyBlendedStateEvent (よく分かりません…知っていたら教えてほしいです…)

呼ばれる順番的にはEntered→FullyBlended→Leftでした。

追記

だそうです!

まとめ

この通知方法だとアニメーション一つ一つに再生開始、終了みたいなものを仕込まずにstateごとに設定できるので便利なんじゃないかなと思います。(資料があまり見当たらないけど…

【UE4】ビヘイビアツリーでちょっといいAIMoveToもどきを作ってみた

はじめに

ぷちコンで作ったもろもろ紹介編です

元記事

shop-0761.hatenablog.com

すでにあるAIMoveToはなんか使いにくくありませんか…

移動にかかる時間がわからないし、障害物に引っかかってもなかなか中断できないしでやや困り者です。 さらに言うなら、トロンのように空中を動き回るものには使えなかった気がします。(ただこちらはPluginがあるみたいです 

forums.unrealengine.com

なら自分で作っちゃえってことで作りました

まあ無理やりな感じなのでバッドノウハウな気がします…

作ったもの

ビヘイビアツリーではTimeLineノードが使えません。なので、使いたい場合は別のBPのイベントを呼んで、そちらで実装する必要があります。

Task側はこんなイメージです(画像はBossの攻撃分岐ですが…

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これBindは1回すればいいみたいなのでこう書き換えたほうが処理的にはいいかもしれませんね(分岐の上だけ書き換えてみた

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流れとしては、

  1. Event Receive Execute AI
  2. OwnerController/ControlledPawnをcast
  3. EventDispactherとbind
  4. castした変数からイベントを呼ぶ
  5. そのイベントが終わった時にEventDispactherをCallする

って感じです。ここでは4までやってます。よくあるイベントディスパッチャと同じです。

で、ビヘイビアツリーのタスクはFinish Executeを呼ばないかぎり、そのタスクが実行中になります。

それを逆手?に取ってbindしたものが呼ばれるまで他のBPのイベントの処理待ちが出来ます。

なので中断するときも同様に実装してあげれば好きなタイミングで中断させられますね。

中断はこんな感じで使ってました。

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で、あとは呼び出した先で自由に処理すればいいわけです。

実装例

トロン

トロンの移動はこうなってます。

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最後にEventDispactherをCallしてます。

そしてちょっと注意が必要なのがTimeLineノードでのlerpノードに使うalpha値です。ただの0から1の直線にすると変化が急すぎたりします。(特にLocationのほう)

なのでトロンの場合は最後にギュッとあげるよう調整してますが、動画にある通りなめらかに動いてくれてます。

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トロンの場合は空中移動なので、歩くなどのモーションが絡んでこないため楽ですがボスのように走り回る場合は調整が大変でした。

ボス

1つのアニメーションのplayRateを書き換えることで走る速さを距離によってCurveを使って変えてました。

そのCurveはこんな感じです。縦軸がPlayRateで、横軸が目的の位置までの距離です。

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移動可能な最小距離を400にしてたので微妙な位置からはじまってますね…

(デバッグ中に距離とPlayRateを出して早すぎたり遅すぎたりしたら点を追加して…みたいにつくりました)

こればっかりは自分で見て納得がいくまで調整が必要なので、歩いたり走ったりするモーションが含まれるものの調整は大変です…

メリット・デメリット

この方法のいいところはTimeLineで調整するため、LengthやPlayRateを自分で調整できて、かつ中断するのも容易です。AIMoveToでは目的地につくまでゴリゴリ進んだりすることが多いので…

そして、NavMeshBoundsVolumeが要りません。設定し忘れでハマることも減りそうです。SetActorLocationのSweepにチェックをつければ、壁にぶつかってすり抜けなくなったり、逆にすり抜けさせることも出来るかと思います。

悪いところとしては、AIController/ControlledPawnのBPに処理を書くことが多いのでビヘイビアツリーが形骸化してるようにも思います…(そしてBPが重くなる

さらに現在地のZ値と目的地のZ値が異なると、キャラクターが傾いたりするのでちょっと注意が必要です。

良くも悪くも調整するところがたくさんありますが、今回の方法のほうがTimeLineノードのようにタスクで使えないノードもあったりするので凝った処理をするなら いろいろ都合がいいのかなと思いました。

質問などがあれば@shop_0761までお願いしますー

【UE4】第5回ぷちコンに応募しました トロンとカノ編 【概要とか】

はじめに

今回は2作品応募したので、こちらも書きます

今回はこちら

www.youtube.com

もう1つのほうはこちら

shop-0761.hatenablog.com

応募時に送ったスクリーンショット

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概要

今回は2人称視点+姉妹愛をテーマにしてます。1人称と3人称視点のゲームがあるならなぜ2人称はないのかと思って作り始めました。 といっても、何を持って2人称なのかははっきり決まってないみたいです。そんな時、こちらの記事を読みました。

ぺぺぺな日々 ゲームにおける二人称視点カメラってなんだ走り書き

個人的なその一例が昔スーパーファミコンで遊んだことのある「ハロー!パックマン」です。

ハロー!パックマンを知っている方がどれだけいるか分かりませんが(ほぼいない気がする)、過去にやったことがあるので個人的にはなるほどと思いました。

動画

www.youtube.com

これはあのパックマンをパチンコを使って誘導したり、アシストするといったようなプレイスタイルです。そしてパックマンの機嫌も攻略の鍵になったりします。 なので、プレイヤーの感情的には「なにやってるんだよ!!」とか「よくやった!!」とパックマンとプレイヤー間のコミュニケーションがある程度発生するので、 結構面白い試みだったんだと思って参考にしました。

作ったものはここまで濃い感じのコミュニケーションではないですが、指示を出す、アシストしてもらう、といったコミュニケーション面に目を向けてみました。

愛の方のテーマとしては、OPで原因不明でなかちゃんが倒れてしまったのでそれを助けに妹が頑張る、みたいな設定にしてみました。

ちなみにトロンはTrace OnというBASICコマンドのTRONを引っ張ってきて、"追跡する"とかいう意味で使ってます。

技術的なおはなし

今回いろいろやってみて、使えそうな感じのものは別記事にして検索しやすいように1記事1ネタみたいにしようと思ってます。 以下リスト書いておきます。他にもここどうなってるのみたいのがあれば書くので、@までお願いします。

思いついたら追記するかもです(多いなこれ…

ほかにも

  • LightはLightSource(intensity0)と多分skyLightくらいしか残ってなくて全部UnlitでEmissiveColorだった
  • 最初はVR対応を考えてたのでカノちゃん操作時は頭のスケールめっちゃ小さくしてた
  • 後ろ振り返るの面倒だから後ろ見るボタン作ってあった
  • リターゲットしても微妙なモーションがいっぱいだったからアニメーションブレンドで誤魔化した
  • 見えない床はCSVファイルで生成パターンを変えれるようにした
  • 最初の"カ…ノ…"は既存ボイスから無理やり切り出した
  • Dissolve大好きマンになって多用した
  • 壁の色が変わるやつも気に入って多用した
  • PhotoShopの体験版でLookUpTableで絵作りしようとして結果ボツにした
  • 座標から図形を割り出してみた

などなどあります。

そして今回使った素材はtextureとMesh系は全部自作しました。 ボツになったのも含めてtexture(UI用も含む)は約70点、Mesh(skeltalも含む)は約30点をクリスタとBlenderで作ってましたね…

BGMやSEは以下のサイトなどからお借りしました。ありがとうございました!!

パッケージングしたものはすでにあって公開できると思うのですが、どこにあげるのが一番いいのか分からなくて困ってます(dropBoxとかだと容量があとあと辛くなるので避けたい)

どこかいいところがあれば教えて下さい。

googleDriveにあげてみました。何かあればご連絡ください。

TronAndKano.zip - Google ドライブ

そして今回ゲームを作るにあたって友人の@Shooter_nmに色々と意見を頂きました、ありがとうございました。

【UE4】第5回ぷちコンに応募してみた LieV編

はじめに

第5回ぷちコン

historia.co.jp

HTC VivePreを頂いたので何か作らなきゃと思って作りました。

それがこれ

www.youtube.com

寝っ転がって見れるVR="ねっころVR"と勝手に命名したいです。

4日くらいで作ったので"ぷち"ですよね!!

概要

動画のとおりです。はい。何故か月を爆発させたくなりました。

目の前で見ると結構ビビりましたw

こだわったところ

まず夜空ですが、色々試した結果すでにあったSkyLightとかSkySphereが優秀だったのでそのまま使うことにしました。

あとは参考動画通りにすすめていい感じにしました。

参考

historia.co.jp

www.youtube.com

初音ミクの服はこちらのノーマルマップをお借りしています。

seiga.nicovideo.jp

これめっちゃいい感じに質感出るのでよいです!ありがとうございます!

で、こんな感じのマスクマップを書いて調整しました。

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肌と髪にはContentsSampleにあったものをそのまま移植したりしてます。

モーションはこちらをお借りしてます。

seiga.nicovideo.jp

最初は作ろうとしたんですが…はい。助かりました!

一番大変だったのは呼吸音をリンクさせるところですかね。

V3を買うか一瞬迷いましたが、探していたらありました。

momolabo

よいです。

ねっころVRについて

6帖の部屋でかつ使える範囲が限られてるので死角が多くトラッキングが切れまくって、ゲロゲロ言いながらデバッグしてました。楽しいとか以前に辛かったです。多分、広いところで障害物がなければ快適かと思ってます。自分の環境だと、起き上がったり、寝っ転がるときに切れやすかったです。なので、始めから寝ている状態だと比較的安定してました。

寝っ転がれる利点としては、非常に楽です。コントローラーを持って振り回すのも疲れたら、手を置けばいいのです。動いていないのに自由に動き回れるものを作ってみたいです。

【UE4】サウンドキューで演奏してみた【小ネタ】

はじめに

今朝 

これ演奏できるじゃん…ってなったのでやってみた

youtu.be

やってみた

使っているのは1つのwaveファイルでファの音だけであとはPitchを計算してmodulatorで音を変えてます

でこのファイルだとちょっと余韻がのこる感じの音だったのでわざわざDelayかけてMixerしてます

Pitchの計算方法は

使いたい音(Hz) / 使う音(Hz)

で倍率を求めてます

たとえばファのデータでドを鳴らしたかったら

261.6255653005986 / 349.2282314330039 = 0.74915353843

とこの値をModulatorのPitchMin PitchMaxにセットしてあげれば出来ます

参考

音階と周波数の対応表

おまけ

どうやらこのやりかたで再生できる数が限られてるっぽいので(Max Concurrent Play Countを増やしても)ブッツリきられます

フルで用意したのに…