てんちょーの技術日誌

自分がつまづいたこととかメモ

【UE4】UE4 discordで解決した質問まとめ (不定期更新)

はじめに

なんかいきおいでUE4のdiscordのサーバーを立てたりしてみました。

discord.gg

2017/10/19 現在で245人いて、大体50人くらいが常にオンラインくらいっぽい。 気軽に軽めの質問が行き来するquestionチャンネルや、公式ドキュメントの日本語訳が怪しいのを指摘できたりするlocalizationチャンネルなど を用意してみました。

questionチャンネルで解決した質問の中から幾つか抜粋してまとめておこうかと思います。 適当にコメントをコピペしてきてます。

同じアクターにふたつ以上のスケルタルメッシュを置いた場合、メッシュBに対してメッシュAの現在のアニメーションや再生速度を適用する方法 by Sigさん

ひとつのアクターに二人の同じ動きをするキャラクターがいるみたいな感じ

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Set MasterPoseComponentノードで、複数のスケルタルメッシュに現在のアニメーションをコピーできる

ので、

服替えたりするぶんにはこの方法が良さそう

だそうです。

Copy Pose from Meshの方がいいです

by cyaoeuさん

4.17でGearVRControllerの使い方 by shiratori1221さん

4.16までコンポーネントが合ったのにいつの間にか消えてた

らしい。それはビビる。

GearVRControllerコンポーネントは、自己管理型のMotionControllerコンポーネントとStaticMeshコンポーネントで置き換える必要があります(メッシュアセットは/ OculusVR / Meshes / GearVRControllerにあります)

とのこと。 by カニパンチさん

You do not have any debugging symbols required to display the callstack for this crash とは by TomTomACESさん

Packagingしたexeを実行したときにクラッシュすると出るやつですね リンク先の通りDebug symbolsを追加してあげればよかったはず

以前までデフォルトで入ってたはずですが、エンジンサイズが大きくなってしまうので任意でインストールできるように変わった気がします

はい。あるある。

Widgetってマクロライブラリが使えない? by Daisuke Ohnuma

MacroLibraryの親クラスがActor以降を継承している場合は使用できませんが Object継承の場合は使用可能です。

UserWidgetの継承関係ですが UUserWidget→UWidget→UVisual→UObjectです。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/UMG/Blueprint/UUserWidget/index.html

と まめおさんより。

TMapの末尾要素を取得するシンプルな方法って何かありませんか? by まめおさん

TArrayの場合はLastを使うことで末尾からindexを引いた要素が取得できます。 これと同じようにTMapの末尾のValueを取得したいです。

TMap<FString, int> map; auto it = end(map);

alweiさんより。ただし、

std::endは使えないので、TMapBase内で本来はrage-base forをサポートするために定義されたprivateなfriend関数。ただし、ハッシュテーブルで実装されたTMapを末尾要素からアクセスするような理由は本来ないので、コメントの中でもDO NOT USE DIRECTLYになってる。

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alweiさんのマルチプレイサンプルは4.14でも動いたけど、4.16(4.17)にするとマッチングしないぽい? by てんちょー

Public Connections と listen オプションの2つを修正

public Connections の数を増やし、Open LevelのOptionsに -listen を追記しましょう。

エンジンを起動したときに、いきなり前回開いたプロジェクトが開くようになっちゃった by プラムさん

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ここにチェックが入るとそうなる by alweiさん

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ここから外せるけど、UE4.15以降消滅したっぽい by alweiさん

プロジェクトを開いてからOpen Projectでも消せますよ。

と、cyaoeuさんより。

BPの差分をテキストベースで表示するにはどうすればいいですか? by まめおさん

これとかどうでしょ http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/03/232449

フォワードレンダリングにチェックを入れるとマテリアルとかのサムネイルが by shiratori1221さん

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Change 3480600 by Yujiang.Wang

Fix for UE-42376

* The bug is caused by post-processing ambient cubemaps not being supported in forward shading currently.
* This fix replaces all the occurences of them in CalcSceneView with a skylight using the cubemap
* If a CalcSceneView is used solely for setting the PP ambient cubemap, it is removed.

#jira UE-42376

html5のビルド by プラムさん

qiita.com

エッジのシャープなモデル(fbx)をインポートした時、自分の環境ではモデリングした通りに表示されるが、他のPCで同じプロジェクトファイルを開くとエッジが丸くなった by ayanさん

インポート設定のノーマルに関する設定とかの問題でしょうか?Compute Normals× Import Normals and Tangents○

とcyaoeuさんより。

こんな感じでちょこちょこ更新できたらよさそう。