CEDEC2016に行ってきた
はじめに
今回は特に行く予定がなかったのですが、急遽就活の関係で8/27に東京に行かなきゃならなくなったので
「CEDECいけるじゃん!!」
ってなったので行きました。
個人的によかった講演やらメモをまとめておこうかなというお話です。
資料はCEDiLに公開されていたりするので、そちらもできるだけリンクを貼ります。
CEDiLは会員登録が必要なのでそれだけご注意を。
順番は適当です。
手と指がVRの中にある:Oculus Touchのインタラクションデザイン
資料公開があると思うのですが、さすがにまだ見当たらず…
Youtubeの配信もあったし、主婦さんのツイートとかを見ていただいたほうが早いかも。
Touchは非常に良いコントローラーなので、よりよい体験のためにどうしたらいいか というような内容が中心で、 僕も気になったところをちょこちょこツイートしてました。
大根おろしみたいな親指置き場#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
あんなに争奪戦だったBulletTrainが普通にできるのはおかしい()#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
フライパンのようなちょっと重心がずれているものは違和感があるかも(逆手にとるのもあり#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
Toyboxの当たり判定は握っている時にだけで、開いてる時は貫通する#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
Toyboxのコリジョンの方向は手のベクトルと頭からのベクトルの中間を使ってる#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
握り始めた瞬間と離しはじめた瞬間の時間とかを使う方がシャープ#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
手を止めてからトリガーを離すケースもあるので、ちょっと前までの加速度とかでプレイヤーの救済をしたほうがよい#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
BulletTrainの弾丸って最初の一瞬だけ遅くて、後から加速してるのか#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
テスターがやってみて出来なかったことを実装してみる#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
こんなところですかね。Touchが楽しみです。
『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~
前回のぷちコンでプレイ動画を撮るのにすごい苦労したので興味がありました。
AutoPlayの実装方法について説明されているのですが、非常にイメージしやすく これならUE4でもぱぱっと作れそうという印象でした。
ざっくりした方法を紹介するなら、
- コーンと呼ばれるマーカーみたいなものをレベルに配置
- 一番近いコーンに移動
- Actionを実行
- 終わったら次のコーンへ
と2-4を繰り返すイメージです。 AIを使うわけではなくAutoPlayなのでパッド入力としてActionを行います。
Actionには移動、待機、ジャンプなどそれぞれセットするだけなので単純。
Aで攻撃して壁を壊したら、移動する ではなく「適当に10回くらいA連打、待機、移動」のような実装で十分だそうです。
パフォーマンス計測の方は専用のwebページを作って、グラフィカルに負荷をみれるようにというコンセプトで作られており
アーティストさんにもパッと見で改善されたかわかるようにとのことでした。
データベース化すると管理で死んでしまうので取ってきたデータの生XMLを置いてあるとかいうお話です。
Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
BPでロジック組むの大好きだったのでレンダリングはからっきしでしたが、非常にわかりやすかったです。
毎日見直してレンダリングの流れを頭に入れておきたいレベルです。
細かいことは中身を見たほうがよっぽどいいですw
www.slideshare.net
「VR ZONE Project i Can」の知見、全部吐き出します!
これはEvernoteにメモったものがあるのでそれを
VRの宣伝は人の反応を見せるほうがインパクトがある
身長が10倍になると怖さは1/10
現実との比較がないと驚きが少ない
コントローラに機体をAttachするとずれない
被写界深度を浅くすると酔わなくなる…?
完全再現ではなく厳選再現でおけ
錯覚 クロスモーダル現象 認識とか判断を端折りたい →いつものパターンは端折る →騙される
得た経験とか知識によるリアリティの感じ方に差が出る
共感力の増加
- 実際に経験豊富
- 妄想
- 楽しむ心 信じる心
減少
- VR擦れ
- 分析心
現実 実物は実在感が大事
物理法則のインタラクション大事 炎で熱いとか
複数の情報筋から得たいつものパターンつよい
映像 音 地響きのような複数インプットがあると信じる
VR
- 旅に出る 体験して感動
- 自分のからだ
- 自ら行動→行動制限不能
- 見回せる、歩ける
- 強烈な体験そのもの
- ゲームルールと面白さは別
ゲーム
- 旅番組を見る 感情移入して感動
- レバー ボタン
- 意思を伝える
- 作者の狙い通りに感動体験をした気分
面白い体験を発見すること
その場にいたら、本当に起こったら、を豊かに想像する力
アニメやゲームのシチュエーションはそもそもその場で体験したらすごい
百聞は一体験に如かず 開発者にも大事
リアル体験じゃないと得られない感動をコンテンツの中心におく
欧米で日本のゲームを成功させる方法 How to make Japanese games work in the West
同時通訳のせいで激辛セッションだった気がしますw
これもEvernoteのメモを
可愛らしい動物、アニメ的な簡単に描かれた顔、ファンタジー系、刀と銃の混在欧米ではない
欧米ではファンタジーは真剣に読んだりするものなのでアニメ的な絵などにすると子供向けに思われることも
アメリカ的にはシリアスなファンタジーのがよい
アメリカゲーマーは30-40代
アメリカとinterface(UI)が違う
アメリカではキャラになりきる、プレイヤーアバターのようなものが必要
PvPとPvEは混在させない
協力プレイがよい
アイテムを後から買うのはあまり受けない(ガチャとかガチャとかガチャとか
→時間をつぎ込むことで解禁できるように 他の手段でも獲得できるように
運によって差があると欧米ではマイナスな印象に(日本だとラッキーだねと割とプラスな印象に
探索可能、動機づけ(なぜ戦うのかなど)が大事
ポケモン的な感じが一番ウケがよく分かりやすい例(PvPとPvE、探索、ストーリーの動機付けなど)
まとめ
UE4のVRロードマップはだいたいリリースノートとかに書いてる感じだったので、資料を見ていただければいいかも。
下の2つは資料が公開されていないもののはずなので、なにか参考になればと。写真もちょっとあるので後で追記します。
ちなみにガチャは英語でGachaらしいです。
ネカフェで書いたので、帰ったあとに今回CEDECにかかった額の計算をしてみようかと思います。
(2016/08/28 追記
計算しました。 およそ84000yenですね(やばい) 全部自費です。
簡単な内訳としては
- 1daypass 2 expopass 1 33480
- 飛行機 19300
- Developer's Nightなどの懇親会費 12364
- 宿代(ネカフェ) 3 6480
残りは交通費やらですね。
食費ゴリゴリ削る人なので、一人で飲食したのはジュース1本と帰ってきてから新千歳で買ったお菓子くらいです。
Developer's Nightは5000円の烏龍茶とオレンジジュースでした()
きっと普通に食べたら9万コースですねきっと。
)
全体を通して(懇親会もほぼフル参加では)、かなり行ってよかったなと思いますが
遠方+学校の支援なしな学生にはCEDECはコスト的な意味できついですね!!
内容の質を学生向けに下げる必要は全くないと思いますので、そんな学生向けのパス代にしてくれると助かります()