てんちょーの技術日誌

自分がつまづいたこととかメモ

2016-04-26から1日間の記事一覧

【UE4】twitterで解決したちょっとしたつまづきをまとめてみた(随時更新予定

UE4

はじめに 簡単な疑問とか、AnswerHabに投稿するまでもないような内容はTwitterに投げておくと解決したりします。 それらをどこかにまとめたほうがいいんじゃないか、みたいなお話があったのでまとめておきます。随時増えると思うのでちょくちょく書き足して…

【UE4】第5回ぷちコンでボツになってしまったものたち

はじめに ぷちコンで作ったもろもろ紹介編6です 元記事 shop-0761.hatenablog.com 作ったはいいけど、ボツになってしまったものたちをここで紹介させてください… トロンの装備 Cannon まずCannonはもともとビームではなく、弾を撃ってました。溜め打ちの実装…

【UE4】MaterialBillBoardを使った視点=照準のやつを作ってみた

はじめに ぷちコンで作ったもろもろ紹介編5です 元記事 shop-0761.hatenablog.com 色々VRのコンテンツを見ていると視点=照準みたいなのが多いけど、実装方法があんまり書いてないなと思ってました。 結論から言えばHUDで実装すればいいのですが、そこにたど…

【UE4】LineTraceを使わずに銃の当たり判定を作ってみた【小ネタ】

はじめに ぷちコンで作ったもろもろ紹介編4です 元記事 shop-0761.hatenablog.com 本来、LineTraceを使うところをちょっと違うアプローチで作ってみました。ほんとはBeamParticle自体に当たり判定を付けたかったんですが…w 作り方 無駄に2点間の距離を計算…

【UE4】 UE4上で簡単なアニメーションを1から作ってみた

はじめに ぷちコンで作ったもろもろ紹介編3です 元記事 shop-0761.hatenablog.com 既存のアニメーションに加算していく記事は見かけたので、今回は1から作ったのでまとめてみたいと思います。 作り方 SkeltalMeshをダブルクリックとかしてCreateAsset→Create…

【UE4】ぷちコンで作ったAIとEQSのお話

はじめに ぷちコンで作ったもろもろ紹介編2です 元記事 shop-0761.hatenablog.com 今回のテーマがAIだったので作ってみました。簡単な概要とかは極本23章(P395-)などを参照するかといいと思います。 AIやビヘイビアツリーに関する情報が少ないのでちょっと苦…