【UE4】MayaLT2017でphysXを使って服を揺らす
はじめに
第6回ぷちコンにあわせて頓挫中だった3Dモデルを作りました。 その話は、また別の機会にするとして今回はワンピースをApexClothで揺らしてみたいと思います。
結論から言えば、微妙です。
あまり期待しないでください。
MayaLTも初心者ですのであしからず。
やるなら一通り読んでからのほうがいい気がします。
テスト環境
Maxでも出来ると思います。(未確認
手順
ApexCloth自体は最後にある参考サイトの@com04さんのサイトを見るといいかと思います。 以降はある程度知ってるものとして色々省略します。
基本的に参考を最後につけているのでそちらの動画(英語)を見ていただければ実際済むお話ですが、
つらい目にあったよってところも織り交ぜながら書いておきます。
それと、服のマテリアルは別にしておきましょう。そのほうが多分安全。
分けてなかった時
失敗例 pic.twitter.com/z4fNnBY6pK
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月13日
服だけになりました。
ちなみに服には一切ボーンは入ってません。
プラグインを入れる
nvideaにログイン後、こちらのDownloadCenterからダウンロード出来ます。
手元のMayaのバージョン等に合わせてください。
Download Center | NVIDIA Developer
.msi形式なので、実行すれば導入自体は出来るかと。
そして、MayaLT上で言うとウィンドウ → 設定/プリファレンス →プラグインマネージャー からphysx.mllをロードすると
このように追加されます。
physX Clothingを作る
これを作るときにはジョイント(ボーン)が必要になるはずなので、準備しておきましょう。
対象のメッシュを選択して(今回はワンピース)、右から6つ目のスカートみたいなアイコンをクリックするか、上のメニューからphysX → physX Clothing → Create Clothingで作れます。
これを色々調整していく感じです。
ペイントする
スパナみたいなアイコンをクリックすると、このようにメニューが出ると思うのでPaintを選べば塗れます。
この時、マテリアルを設定していればこのように紫色になるかと思います。ならなかったら確認してみてください。
ちなみに僕は一旦ここでハマりました。
あれ なぜかマテリアルを適用しても表示されない(Maya
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月10日
ぷちコン用のSceneで同じ手順で適用すればみれるのでSceneの問題っぽい…
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月10日
??? 新規シーンに円柱追加して、マテリアルを適用しても変わらなかった…?
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月10日
やり方が間違っている可能性()
@tarava777 @aizen76 と、思ってやってはみたもののやっぱりダメでした…
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月10日
新たに追加した円柱とかに適用しても変わらなかったです(設定されてることにはなってた
@aizen76 @tarava777 正常に動いているっぽいぷちコン用のシーンにインポートしたら行けましたww(謎
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月10日
意味がわからぬ
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月10日
そして秘伝のタレのようにこのSceneをコピーして使っていくしか()
はい、原因不明ですが乗り切りました。
こんな感じで色々設定できます。
Attribute
4種類塗れます。
- maxDistances これがきっとメインになる塗り
- latchToNearest 動画だと服の裏地に塗ってました
あとのBackstop系はよくわからなかったです()
とりあえずmaxDistanceを揺らしたいところに強弱をつけて塗るみたいです。
参考までにこんな感じしたり。
裏も塗りました。
シュミレート自体は再生ボタンを押せば勝手にやってくれます。
ちなみにlatchToNearestを塗ると表と裏の生地が貫通したのでやめました。
RagDoll
服と体のコリジョンを作れます。
Bodyになるメッシュを選択後、藁人形みたいなアイコンをクリックしてCreate Kinematic RagDollで作成できます。
つよそう
でこのように選択して、不要なジョイントのところのコリジョンをRemoveできたりします。
個々のコリジョンを編集するには、上でジョイントを選択した後に下のshapeSetUpから目的のコリジョンを選択して、Selectすれば編集メニューがでます。
と普通に移動、回転、スケールができるみたいです。
なお
バグっぽいものに当たった
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月13日
(コリジョン用のカプセルのサイズ調整したあとに実行するとサイズが変わる pic.twitter.com/Yg5ea1BR9u
こんな目に遭っているので様子見ながら調整しましょう。
出力する
一通りおわった(ことにした)ので、UE4用に出力します。
Create Clothingしたメッシュを選択して出力するだけです。
ポイントは
ファイルの種類をphysXにした後、ここを確認しましょう。
特にunitを間違えるとおかしなことになります。
エラーも出ずにApexが読み込めました(上手く言ったとはいっていない pic.twitter.com/8sDN6kpOS5
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月10日
あとは.apxファイルが生成されるので適用するだけですね。
この辺はスクショでも貼って終了にします。
結果
とりあえず.apxファイルを適用することはできた pic.twitter.com/IFmBXkKOpd
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月13日
正直これくらいしか差がない pic.twitter.com/4a5ubkpDRT
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月13日
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月13日
はい すごい微妙に変わります。
まとめ
ここまでやってこれだけ…しかも微妙って…
@tarava777 あ、ありがとうございます!!(すごい辛い道を歩もうとしている気がする
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) 2016年9月13日
なので、現状はボーンを入れて、Anim Dynamicsで揺らすか手付けアニメーションにするかが最適解かもしれません。(けど面倒なのでやりたくない
余裕があれば髪もやります。
AnimDynamics
参考
CEDEC2016に行ってきた
はじめに
今回は特に行く予定がなかったのですが、急遽就活の関係で8/27に東京に行かなきゃならなくなったので
「CEDECいけるじゃん!!」
ってなったので行きました。
個人的によかった講演やらメモをまとめておこうかなというお話です。
資料はCEDiLに公開されていたりするので、そちらもできるだけリンクを貼ります。
CEDiLは会員登録が必要なのでそれだけご注意を。
順番は適当です。
手と指がVRの中にある:Oculus Touchのインタラクションデザイン
資料公開があると思うのですが、さすがにまだ見当たらず…
Youtubeの配信もあったし、主婦さんのツイートとかを見ていただいたほうが早いかも。
Touchは非常に良いコントローラーなので、よりよい体験のためにどうしたらいいか というような内容が中心で、 僕も気になったところをちょこちょこツイートしてました。
大根おろしみたいな親指置き場#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
あんなに争奪戦だったBulletTrainが普通にできるのはおかしい()#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
フライパンのようなちょっと重心がずれているものは違和感があるかも(逆手にとるのもあり#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
Toyboxの当たり判定は握っている時にだけで、開いてる時は貫通する#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
Toyboxのコリジョンの方向は手のベクトルと頭からのベクトルの中間を使ってる#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
握り始めた瞬間と離しはじめた瞬間の時間とかを使う方がシャープ#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
手を止めてからトリガーを離すケースもあるので、ちょっと前までの加速度とかでプレイヤーの救済をしたほうがよい#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
BulletTrainの弾丸って最初の一瞬だけ遅くて、後から加速してるのか#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
テスターがやってみて出来なかったことを実装してみる#CEDEC2016
— てんちょー@9/30-10/2東京 (@shop_0761) August 26, 2016
こんなところですかね。Touchが楽しみです。
『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~
前回のぷちコンでプレイ動画を撮るのにすごい苦労したので興味がありました。
AutoPlayの実装方法について説明されているのですが、非常にイメージしやすく これならUE4でもぱぱっと作れそうという印象でした。
ざっくりした方法を紹介するなら、
- コーンと呼ばれるマーカーみたいなものをレベルに配置
- 一番近いコーンに移動
- Actionを実行
- 終わったら次のコーンへ
と2-4を繰り返すイメージです。 AIを使うわけではなくAutoPlayなのでパッド入力としてActionを行います。
Actionには移動、待機、ジャンプなどそれぞれセットするだけなので単純。
Aで攻撃して壁を壊したら、移動する ではなく「適当に10回くらいA連打、待機、移動」のような実装で十分だそうです。
パフォーマンス計測の方は専用のwebページを作って、グラフィカルに負荷をみれるようにというコンセプトで作られており
アーティストさんにもパッと見で改善されたかわかるようにとのことでした。
データベース化すると管理で死んでしまうので取ってきたデータの生XMLを置いてあるとかいうお話です。
Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
BPでロジック組むの大好きだったのでレンダリングはからっきしでしたが、非常にわかりやすかったです。
毎日見直してレンダリングの流れを頭に入れておきたいレベルです。
細かいことは中身を見たほうがよっぽどいいですw
www.slideshare.net
「VR ZONE Project i Can」の知見、全部吐き出します!
これはEvernoteにメモったものがあるのでそれを
VRの宣伝は人の反応を見せるほうがインパクトがある
身長が10倍になると怖さは1/10
現実との比較がないと驚きが少ない
コントローラに機体をAttachするとずれない
被写界深度を浅くすると酔わなくなる…?
完全再現ではなく厳選再現でおけ
錯覚 クロスモーダル現象 認識とか判断を端折りたい →いつものパターンは端折る →騙される
得た経験とか知識によるリアリティの感じ方に差が出る
共感力の増加
- 実際に経験豊富
- 妄想
- 楽しむ心 信じる心
減少
- VR擦れ
- 分析心
現実 実物は実在感が大事
物理法則のインタラクション大事 炎で熱いとか
複数の情報筋から得たいつものパターンつよい
映像 音 地響きのような複数インプットがあると信じる
VR
- 旅に出る 体験して感動
- 自分のからだ
- 自ら行動→行動制限不能
- 見回せる、歩ける
- 強烈な体験そのもの
- ゲームルールと面白さは別
ゲーム
- 旅番組を見る 感情移入して感動
- レバー ボタン
- 意思を伝える
- 作者の狙い通りに感動体験をした気分
面白い体験を発見すること
その場にいたら、本当に起こったら、を豊かに想像する力
アニメやゲームのシチュエーションはそもそもその場で体験したらすごい
百聞は一体験に如かず 開発者にも大事
リアル体験じゃないと得られない感動をコンテンツの中心におく
欧米で日本のゲームを成功させる方法 How to make Japanese games work in the West
同時通訳のせいで激辛セッションだった気がしますw
これもEvernoteのメモを
可愛らしい動物、アニメ的な簡単に描かれた顔、ファンタジー系、刀と銃の混在欧米ではない
欧米ではファンタジーは真剣に読んだりするものなのでアニメ的な絵などにすると子供向けに思われることも
アメリカ的にはシリアスなファンタジーのがよい
アメリカゲーマーは30-40代
アメリカとinterface(UI)が違う
アメリカではキャラになりきる、プレイヤーアバターのようなものが必要
PvPとPvEは混在させない
協力プレイがよい
アイテムを後から買うのはあまり受けない(ガチャとかガチャとかガチャとか
→時間をつぎ込むことで解禁できるように 他の手段でも獲得できるように
運によって差があると欧米ではマイナスな印象に(日本だとラッキーだねと割とプラスな印象に
探索可能、動機づけ(なぜ戦うのかなど)が大事
ポケモン的な感じが一番ウケがよく分かりやすい例(PvPとPvE、探索、ストーリーの動機付けなど)
まとめ
UE4のVRロードマップはだいたいリリースノートとかに書いてる感じだったので、資料を見ていただければいいかも。
下の2つは資料が公開されていないもののはずなので、なにか参考になればと。写真もちょっとあるので後で追記します。
ちなみにガチャは英語でGachaらしいです。
ネカフェで書いたので、帰ったあとに今回CEDECにかかった額の計算をしてみようかと思います。
(2016/08/28 追記
計算しました。 およそ84000yenですね(やばい) 全部自費です。
簡単な内訳としては
- 1daypass 2 expopass 1 33480
- 飛行機 19300
- Developer's Nightなどの懇親会費 12364
- 宿代(ネカフェ) 3 6480
残りは交通費やらですね。
食費ゴリゴリ削る人なので、一人で飲食したのはジュース1本と帰ってきてから新千歳で買ったお菓子くらいです。
Developer's Nightは5000円の烏龍茶とオレンジジュースでした()
きっと普通に食べたら9万コースですねきっと。
)
全体を通して(懇親会もほぼフル参加では)、かなり行ってよかったなと思いますが
遠方+学校の支援なしな学生にはCEDECはコスト的な意味できついですね!!
内容の質を学生向けに下げる必要は全くないと思いますので、そんな学生向けのパス代にしてくれると助かります()
【UE4】UE4札幌MeetupでVREditorのお話をしてきた
はじめに
すごい勢いで決まった今回のイベント
僕が勝手に
Bullet Train いいなー 持ち運べるのかー やりたい
— てんちょー (@shop_0761) June 5, 2016
札幌でまたMeetUpやらないかなー
— てんちょー (@shop_0761) June 5, 2016
@aizen76 やりたいですよね @sandinist さん!!
— てんちょー (@shop_0761) June 5, 2016
と持ちかけたところから始まっています。
気がつけばとんとん拍子で決まっていき2時間くらいで決まってしまいました。
中身のお話
そこでVREditorのお話をしてきました。
Reveal.jsとMarkdownで資料を作ったのがこちら
VREditorを使ってゲームを作ってみた UE4MeetUpSapporo
2016/07/03時点で公開されているVREditorの資料の中で、一番色々やっている気がします。
資料読むのが面倒な方用にざっくり説明すると
- 簡単なレベルデザイン"だけ"ならサイズ感ばっちり
- すべてをVR内で完結させるのはまだ厳しい
- 調整できることが限られている
といったことをまとめてあります。
他にもalweiさんの絵作りのお話と、おぎまふさんのセル表現のお話もありました。 どちらもとても勉強になる内容でした…
ue4studysapタグを追ってみたりするといいかもしれません。
そしてパネルディスカッションにも参加させていただきました。
質問内容は事前に教えて頂いてたのですが、ほぼその場で思いついたことを言っていただけなので役に立ったのかどうかわかりませんねww
あとでTwitterのタグを追いかけてみると、
お風呂に入ってて あ、キタ! と思ってモチベーションが上がるっていうの、挑戦自体がモチベーションぽいなー。 #ue4studysap
— あんぬい (@PUPRL) July 2, 2016
#ue4studysap RT 第3回UE4札幌Meetup、パネルディスカッション。UE4の魅力について。「ブループリントはゲームをしている感覚でゲームが作れる」というてんちょーさんの発言が印象的でした。この後は懇親会です。 pic.twitter.com/xZYeMWgFLd
— IIJmiio@Sapporo (@ayako119) July 2, 2016
UE4をこれから始めるには後に引けなくなるように良いPCを買おう #ue4studysap
— YKKY (@yk_handle) July 2, 2016
とこの辺りが自分で話してた内容ですね。何か参考になれば幸いです。
まとめ
EPICの今井さんや、alweiさん、まえはなさんなどすごいギリギリな日程の中本当にありがとうございました!!
今井さんとalweiさんと僕が当日北海道入りするというよくわからない状態でしたね…
まだUE4歴1年未満ですがこれからも頑張って行きたいです。
おまけ
すごいカミングアウト。 #ue4studysap pic.twitter.com/w42Rk8AKQh
— EPIC IMAI (@EPICIMAI) July 2, 2016
なんと、このイベントの予定を入れてから気付いたのですが大学院の推薦入試と被ってしまったことに気づき、さらに前日はVRZoneが21時終わり(飛行機の最終は21時半)など他にも色々不運なことが重なってました。
嘘を書いてもしゃーないと思って書いてたら後にひけない文章になってきて笑っている
— てんちょー (@shop_0761) June 13, 2016
大学の方蔑ろにしてたせいで面白いことになってる
— てんちょー (@shop_0761) June 7, 2016
願書書いてる最中にボールペン出なくなるのほんと笑った
— てんちょー (@shop_0761) June 12, 2016
今はホントUE4+VRがやりたいだけなのでペンが進まない()
— てんちょー (@shop_0761) June 13, 2016
ということで、かなり出遅れていますが就活しようかと思ってます。
一応新卒です。雇ってやってもいいぜ!みたいなお話があれば@shop_0761にDMとかいただけると泣いて喜びます。
【UE4】twitterで解決したちょっとしたつまづきをまとめてみた(随時更新予定
はじめに
簡単な疑問とか、AnswerHabに投稿するまでもないような内容はTwitterに投げておくと解決したりします。
それらをどこかにまとめたほうがいいんじゃないか、みたいなお話があったのでまとめておきます。随時増えると思うのでちょくちょく書き足していきたいです。
極み本にて
ピボット
UE4本7章のピボット調整がエディタから編集する方上手くいかない
— てんちょー (@shop_0761) August 15, 2015
そもそもピボット位置が変わってないように見える#UE4Study
これは直接筆者の方からコメントを頂きました。
@minahito 4.8.3があったのでそちらでやってました
— てんちょー (@shop_0761) August 15, 2015
再インポートに成功しましたって出力された後カメラの位置が変わるだけで、該当ページの図のようにはピボットが移動してくれないです…
エディタの再起動もしました
@minahito メッシュを一度消してから再度インポートして、先ほどの動画の通りやってみましたがダメでした…
— てんちょー (@shop_0761) August 15, 2015
ピボットが全く動かなかったです…
と、根本的な解決が出来なかったのでその章のプロジェクトデータを使って次の章に進みました。
後日、他の方も同じような問題に遭遇してたみたいで原因はよく分かってません…
Possess
@shop_0761 あれです。BeginPlayのときにバインドするのは1体目のポーンで、リスポーンすると別のポーンを作ったことになる(2体目……3体目……)ので、バインドが必要なのです。1体1体のポーンにとってはバインドは1回しか行われていないことになります。
— minahito (@minahito) August 21, 2015
今となってはそりゃそうかって感じですね…
どんどん明るくなる
これ地味に困ってました。
UE4でただライト置いてるだけなのにどんどん強くなる(明るくなる)のなんでだろ#UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) September 10, 2015
そして解決したのは建築本を見た最近です。これskyLightを置けば多少緩和されるのですが、根本的な解決にはなってませんでした。室内でもわぁっとした感じが残ってしまっていました。
なにが問題だったかというと自動露出です。建築本によると
自動露出が設定されていると、プレイ中に明るい部屋から暗い場所に移ったとき、またはその逆のときに、じんわりと目が慣れてきて周囲が見えてくるという効果が現れます。
まさにこれでした。これを切るにはPostProcessVolumeを使います。
このMinとMaxを同じ値にすると切れます。あとは明るさの調整に寄るので数値は調整してください。(UnBoundとかにしておくと楽
アニメーションBPでのGetController
このころ何やってたか思い出せませんが、一応解決してるっぽいですね…
これをUpdateの方でやればちゃんとできる
— てんちょー (@shop_0761) November 18, 2015
なぜか、AnimBP側からPlayするとnoneとActorが入り交じるけど、ちゃんとViewPortでPlayするとなくなる#UE4Study
ポーズの実装
めっちゃ手抜きPause実装できた#UE4 #UE4Study pic.twitter.com/xBFMjxP6cX
— てんちょー (@shop_0761) January 12, 2016
Splineのノード名が変わったっぽい
SplineのGetWorldLocationatDistanceAlongSplineノードがGetLocationAtDistanceAlongSplineに変わったっぽい#UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) January 23, 2016
EventTickでの分岐
EventTickをある時だけ使いたい時ってこういうトグル仕込むのが一番いいのかな#UE4Study pic.twitter.com/nG7kCL7sXS
— てんちょー (@shop_0761) January 23, 2016
@salfanic なるほど!それもいいですねー
— てんちょー (@shop_0761) January 23, 2016
GateはSetTimerとペアで使うことが多いので忘れてましたw
ゲート便利です。
物理アセットで見えてる軸
物理アセットの設定してるんだけど、この軸ってどこで回転させるの…?(軸の向きを揃えたい)#UE4 #UE4Study pic.twitter.com/JRuSgdQuQ4
— てんちょー (@shop_0761) February 29, 2016
これ奥のやつだけY軸が上向いてたので揃えられるのかなーと思ったら、モデルの仕様っぽいので気にしないことにしました。(気にしなくてもなんとかなった
マテリアルのstaticBoolParam
マテリアルのStaticBoolParamってBPから変更できないかな(switchさせたい)#UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) March 4, 2016
staticだから変更できないのでLerpに直で0,1を入れろというのを発見した
— てんちょー (@shop_0761) March 4, 2016
そりゃstaticなので変更出来ませんよねってなりました。けど、このLerpで解決するのは面白いですね。
TimeLineノードでループ処理をしたい時
メモ ループ内でTimeLineを使うときhttps://t.co/puCYsV9yGs#UE4 #UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) March 4, 2016
ForLoop→TimeLineとやると、ForLoopだけ先にぐるぐる回ってしまうので配列の最後の要素だけにTimeLineの結果が反映される感じになったと思います。
なのでTimeLine→ForLoopとすると配列の全ての要素にTimeLineの結果を反映させることができます。すごい。
BTService内でEventReceiveTickAIを使う時
メモ BTService内とかでEventReceiveTickAIを使うときはCall Tick on Search Startにチェック入れないとそもそも走らないっぽい#UE4Study #ue4con pic.twitter.com/zElq6poSD3
— てんちょー (@shop_0761) March 8, 2016
wavファイルが上手く読み込めない
wavファイルなのにmediaPlayerとして読まれてるのなぜ…#UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) March 18, 2016
wavファイルは推奨設定がありました。
これに合わせて編集するといいと思います。けど既存のSEとかは再変換しなきゃなりません。
ぷちコン作ってた時はこちらにお世話になってました。一括で変換できるし軽いので便利です。
TimeLineの長さ
このノードいつからあったんだろ 便利そう#UE4 #UE4Study pic.twitter.com/hqEuYvhECI
— てんちょー (@shop_0761) March 30, 2016
これで、3s、5s、7sとかで発火するイベントを仕込んでおいて長さを変更すれば7sのだけ発火させないみたいなことが出来るのかな…
継承とイベント
こんな風に継承元BPでbindだけしておいて継承先BPで同名Eventで上書きしてるのか プログラム感あるなー#UE4Study pic.twitter.com/icBjTL6cAG
— てんちょー (@shop_0761) April 1, 2016
これはおかずさんのmotionControllerSampleでのBPです。
中身を読んだメモを書きました
RemoteEvent
remoteEventの存在を今知った
— てんちょー (@shop_0761) April 4, 2016
これすでにLoadされてる全てのLevelのLevelBPに対してEventNameで指定したEventを探して実行できるっぽい#UE4Study
これ便利なんですが、GameModeとかGameInstanceに処理を書いたほうが安全では…となりました。
配列のコピー
変数として用意した配列の中身もDetails->DefaultValue->"変数名"を右クリック、コピーで全部中身コピー出来てて感動してる#UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) April 4, 2016
テレビみたいに見せたい
billboardと3Dwidgetで画像出すならどっちのがいいのかな テレビみたいにしたいんだけど…#UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) April 6, 2016
Billboardだとカメラに追従して回転するので3DWidgetのほうが良かったです。
ランダム生成すると出るエラーのひとつ
Failed to stream mip data from the derived data cache for "Map" Streaming mips will be recached
Failed to stream mip data from the derived data cache for "Map" Streaming mips will be recached
— てんちょー (@shop_0761) April 10, 2016
はConstructionScriptでランダム生成した際に出る模様#UE4Study
これランダム生成した壁とか床とかをStaticにしたら出なくなりました。
Animation Notifiesで落ちる
UE4.11.1 AnimationのNotifiesでPlaySoundを設置してるときに、ctr+zで戻ろうとすると今のところ100%落ちる #UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) April 11, 2016
ぱっとTextureを表示した時にボケてから徐々にみえるようになる
犯人はmipmapだった #UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) April 17, 2016
Helpみたいにボケると困るものはTextureのここを変更するといいみたいです。
参考
3Dwidgetに設定したWidgetクラス
3DWidgetに設定したwidgetClassを取得する方法をやっとみつけた
— てんちょー (@shop_0761) April 25, 2016
もっと早く知りたかった…#UE4Study pic.twitter.com/bIe1vuwVKY
Viveのコントローラの位置がなんか合わない
これに関してはマジでドキュメントに書いておいて欲しい
ありがとうおぎまふさん!
@shop_0761 PlayerStartに回転がかかっているとか…?
— おぎまふ@C91 一日目 西ひ-10a (@ogimafu) May 19, 2016
ViveのMotionControllerをattachしたものがうまく位置トラッキングしてくれない時にPlayerStartのRotationがすべて0になってるか確認すべき#UE4 #UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) May 19, 2016
VR用のパッケージング
UE4でVR用にパッケージングするときにレベルBPでExecuteConsoleCommandにStereo Onをするとよさそう #UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) May 27, 2016
hmd mirror on/off
ゆるぼ UE4.12.5でhmd mirror offにした後にhmd mirror onにしても元に戻らないのうちだけですか…?#UE4 #UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) July 15, 2016
もともとは
hmd mirror moded 2
— てんちょー (@shop_0761) July 15, 2016
とタイプミスしたせいかも
とタイプミスしたにもかかわらず、hmd mirror offと同じ現象になってしまった模様
解決策はこりん(@k0rin)さんに教えていただきました
@k0rin ありがとうございます!なおりました!!
— てんちょー (@shop_0761) July 15, 2016
これこわいですね…
ちなみにUE4.12.5 7月15日現在では
hmd mirror mode [0-4]
でも発生する可能性がある…と思います
(hmd mirror mode 2ではなった)
2016/11/05 追記 これ Oculus系HMD専用コマンドなので、Viveでやるとダメっぽい
ForLoop→TimelineでTimeline終了時にLoopを回したい
ForLoop→TimeLineの順でTimeLineが終了しだいForLoopを回したいんだけど、こんなことできるのかな#UE4Study
— てんちょー (@shop_0761) September 22, 2016
色々ありましたが、たつのる(@tatsunoru)さんに教えて頂きました。
@shop_0761 これは、ForLoopの内部で「Sequenceノード」が使われているためできなくなっています。Sequenceノードは、Delay系やTimelineに遭遇すると次のシーケンスを走らせるからです。つまり、Sequenceノードを取り除いたForLoopをつ
— たつのる (@tatsunoru) September 23, 2016
ForLoop中にTimeLineやDelayノードを使うためのLoopマクロの一例 #ue4 pic.twitter.com/RXChKYvjC5
— たつのる (@tatsunoru) September 23, 2016
だそうです。ありがとうございます!
参考
てかすでにもんしょさんのとこに書いてあったhttps://t.co/67lCLy2G9C
— てんちょー (@shop_0761) September 23, 2016
違う場所(UnrealProjects以下でない)ところに保存したプロジェクトをもうLauncherに表示したくない
こんな感じのこと
@shop_0761 いや、そこにないプロジェクトなんですよ…一度開いたら登録されてしまって。でもそこから動かしたくないので、登録だけ解除したいなって。
— alwei@デジゲー博D-03a (@aizen76) 2016年11月4日
でなんとか発見しました
@aizen76 こんな感じに書いてますRecentlyOpenedProjectFiles=/Unreal Projects/VRTemplate/VRTemplate.uproject
— てんちょー (@shop_0761) 2016年11月4日
どうやらここを参照しているようです。
なのでここを消したりすればいいんじゃないかと思います。
AppDataは隠しファイルなので、表示するようにしてから探しましょう。
参考
【UE4】第5回ぷちコンでボツになってしまったものたち
はじめに
ぷちコンで作ったもろもろ紹介編6です
元記事
作ったはいいけど、ボツになってしまったものたちをここで紹介させてください…
トロンの装備
Cannon
まずCannonはもともとビームではなく、弾を撃ってました。溜め打ちの実装まで作ったり、溜めてる間はゲージっぽいものを作ったりもしました。(こっちは残ってます
けど、世界観が出来上がっていくにつれてビームの方がいいんじゃない?と言われて修正しました。
弾を打つほうが衝突判定は取りやすかったんです、はい。
空を飛ぶ
トロンはもともと場所を指定したところへ放物線上に飛んで行くような感じで作ってました。もちろん今みたいに複数点を巡回する感じではありませんでした。 なので、遠くへ飛ばすときになにかいるなと思って最初に作ったのがWingです。
すごい壮大な感じになってしまいました。そしてこのwingのアニメーションも作ったんですが、どうもしっくりこないし世界観とのズレを感じてまた作りなおしたのがPropellerです。
なんとかコプター的なイメージで作りました。これは結構いい出来かなーと思ってました。けど常時浮いてるし、それならそもそもこういう装備がいらないんじゃ…ってなったのでさよならしました。
解錠
最初はカードリーダーではなく鍵を作ってました。けどこれ作り方を間違えたのかUV展開が上手くいかず、さらには世界観(ry なので割とすぐにボツになりました。
というか今回作ったカードリーダーの名前が分からなくて、なんとかの森で使ったe+カードリーダーを参考に作りました。
まとめ
と考えて作らないと世界観が(ryってなるのでいい加減イメージを固めてイラストにしてから作り始めるべきだなと思いましたw
こう見るとブレッブレですね… なんとか纏まったのが奇跡かもしれませんw
【UE4】MaterialBillBoardを使った視点=照準のやつを作ってみた
はじめに
ぷちコンで作ったもろもろ紹介編5です
元記事
色々VRのコンテンツを見ていると視点=照準みたいなのが多いけど、実装方法があんまり書いてないなと思ってました。 結論から言えばHUDで実装すればいいのですが、そこにたどり着くまでにつくったMateriallBillBoard版もメモとして書いておきます。
作ったもの
こんな感じでヒットしてる感は出せます。(HUDだと画面に張り付いてる感が大きい気がします…
作り方
PlayerにMaterialBillBoardコンポーネントを追加しておきます。今回はこんな透過pngを用意しました。
でマスクかけたものを使っています。一応UIかなと思ってUIMaterialにしてます。
で、これをあとはLineTraceでHitしたLocationにSetWorldLocationします。
ただこのままだとEventTickでSetすることになるんですが、そうするとPlayerが後退した時にぶれます。
なので入力の方でSetLocationすると解決しました。きっとTickが悪さしてるような気がします。
簡単なイメージ図だけ
こいつこのまま使うと壁にめり込んでしまうので、ちょっと調整したりしてます。
twitterでのメモも載せておきます。
VRとかでよくある視線=照準になるやつ さすがにLineTraceのDebugTypeから移行したいけど、実装方法がわからぬ
— てんちょー@カノちゃん改変中 (@shop_0761) 2016年4月6日
3Dwidgetなのか、単にHitLocationになんか生成してるのか…#UE4Study
MaterialBillBoardにMaterialを割り当てて、Distance to Sizeにカーブを割り当ててみた
— てんちょー@カノちゃん改変中 (@shop_0761) 2016年4月6日
CurveはLineTraceのMaxを2000だとしたとき Time:0 Value: 0.25, Time:2000 Value:2でAuto補正かけた
これバックしながらだとビルボードがLineTraceのHitした位置から左右にずれる…
— てんちょー@カノちゃん改変中 (@shop_0761) 2016年4月10日
結局HUDで作ったら安定してるけどこれVRだったらどうなるんだろ
— てんちょー@カノちゃん改変中 (@shop_0761) 2016年4月12日
【UE4】LineTraceを使わずに銃の当たり判定を作ってみた【小ネタ】
はじめに
ぷちコンで作ったもろもろ紹介編4です
元記事
本来、LineTraceを使うところをちょっと違うアプローチで作ってみました。ほんとはBeamParticle自体に当たり判定を付けたかったんですが…w
作り方
無駄に2点間の距離を計算するノードを使っていますが、普通に(Vector)-(Vector)のLengthを取れば良い気がします。
- このイベントが発火したタイミングでのPlayerLocationを取っておく
- 1s後のPlayerLocationと比較してその距離が300以下の時にTrue
- BeamTargetを今のPlayerLocationにセットしてApplyDamage
としてます。Falseの時は取っておいたPlayerLocationのzを0にした値をBeamTargetにしてます。
これのいいところは、敵正面だけでなくちょっとしたホーミングのような感じになるところです。なので割と当たります。デバッグ時も普通に食らってました。
すっごいあっさり終わってしまった…